home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Almathera Ten Pack 3: CDPD 3 / Almathera Ten on Ten - Disc 3: CDPD3.iso / scope / 101-125 / scopedisk113 / empire / doc / communication < prev    next >
Text File  |  1995-03-19  |  9KB  |  168 lines

  1.         Amiga Empire by Chris Gray - Communication
  2.  
  3.  
  4. Communication among the countries in an Amiga Empire game can add greatly
  5. to the enjoyment of the game. Communication outside the framework of the
  6. game program itself will vary greatly from player group to player group. It
  7. may be desireable that the players not know who is running which country. A
  8. deity should know this, so that the appropriate people can be contacted if
  9. problems arise. Other information, such as "have you found any neighbours
  10. yet?" and "how far do you extend around that mountain range that's between
  11. us?" can be of great interest. It is suggested that some kind of loose
  12. policy be established for such out-of-game communication, so that everyone
  13. has fair access to the sources of information. This can be important if
  14. some players are not in the same social group as others. In general, each
  15. group of players, and each individual player, will settle on the amount of
  16. communicativeness that is appropriate for the moment.
  17.  
  18. Within the game program, there are 4 means of communication. The first, is
  19. that of telegrams. Telegrams can be sent from one player to one or more
  20. other players. Such telegrams will be noted in the newspaper. Players are
  21. notified of telegrams awaiting them when they log in, or if multiple
  22. players are active at once, notification can happen as soon as the telegram
  23. arrives. Telegrams are sent with the 'telegram' command, and read with the
  24. 'read' command. When sending a telegram, you will be put into the Empire
  25. editor, a simple line-oriented text editor. You will see the prompt:
  26.  
  27.     Enter text of telegram (max 989 chars). End with . :
  28.     1:
  29.  
  30. The character limit is a result of the way telegrams are implemented via
  31. messages to the Amiga Empire server program. Initially, you will be just
  32. adding lines to the telegram. The prompt will be the number of the line
  33. that is to be typed. Blank lines are allowed. To end the input phase,
  34. simply type a line consisting only of a period ('.'). At that point, you
  35. will be presented with the prompt:
  36.  
  37.     Send, List, Replace, Delete, Insert, Cancel?
  38.  
  39. Hitting a return is equivalent to 'Send'. Only the first letter of the
  40. option is needed. Option 'Send' will transmit the telegram as is to the
  41. recipient. Option 'List' will list out the body of the telegram, complete
  42. with line numbers. Option 'Replace' allows you to replace a single
  43. occurrence of a string in any line of the telegram. For example, if the
  44. telegram contains (via the 'List' option):
  45.  
  46.     1: Hello there god!
  47.     2:
  48.     3: Could you be nice to a poor fool and guve me some more mobility
  49.     4: in my capital?
  50.     5:
  51.     6: Thanks.
  52.  
  53. and you want to change the 'guve' in line 3 to a 'give', you could type:
  54.  
  55.     replace 3 /guve/give/
  56.  
  57. to make the change. You will get the prompt again, and must do another
  58. 'List' to see the changed telegram. You could also enter the above as:
  59.  
  60.     r3*guve*give*
  61.  
  62. since 'r' is sufficent for 'replace', the spaces are not needed, and any
  63. string separator character can be used.
  64.  
  65. The 'Delete' command allows you to delete any of the lines in the telegram.
  66. Simply type 'delete' (or just a 'd'), followed by the number of the line to
  67. be deleted. The 'Insert' command allows you to insert new lines into the
  68. telegram. Type 'insert' or 'i', followed by the number of the line to
  69. insert after. If you want to insert before the first line, use line number
  70. 0. Whatever text you type after the 'insert' command is added as the new
  71. line. The final option, 'Cancel', allows you to choose to not send the
  72. telegram at all.
  73.  
  74. Many telegrams to you are not sent by other players or a deity, but are
  75. generated by the Empire program itself. This is done for many different
  76. situations, such as when a sector you own is attacked, when a ship is
  77. attacked, when actions by others cause hurricane damage to a ship or
  78. sector, etc. Such telegrams are quite short (usually 1 line), and will be
  79. shown as "anonymous telegrams" when you 'read' them. There is a per-country
  80. option which you can set, which controls whether such actions, if they
  81. occur when you are currently logged in, are sent as direct messages (see
  82. later), telegrams, or both. This option is changed with the 'change'
  83. command. The default is that you will get a direct message only.
  84.  
  85. When you read telegrams with the 'read' command, you will be shown each
  86. telegram in turn. If it is not anonymous, you will be asked if you want to
  87. reply to it. If you say yes, then you will be put into the Empire editor to
  88. compose the reply, just as if you did a 'telegram' command directly. When
  89. all telegrams have been shown, you are asked if you want to delete them. If
  90. you choose to delete them, then they are completely deleted, and cannot be
  91. recovered. If you choose to keep them, they will become "old telegrams",
  92. and you will only be told about them when you log in. You will, however,
  93. be shown them again whenever you use the 'read' command. There is no
  94. facility for selectively deleting telegrams. It is suggested that you
  95. normally delete your telegrams to save time when reading new ones, and to
  96. keep your telegram file from growing too large.
  97.  
  98.  
  99. The second major communication mechanism in Amiga Empire is that of the
  100. newspaper. The newspaper has 4 "pages", into which the various news items
  101. are classified. All items except those on page 4 are automatically
  102. generated by the Empire program. They indicate such things as countries
  103. taking over new sectors, countries attacking each other, countries selling
  104. things, countries making loans, countries sending telegrams, countries
  105. suffering from the plague, etc. At the top of page 1 there can be a few
  106. headlines which summarize the state of the world. For the most part they
  107. will be a very boring "Relative calm prevails", but during periods of
  108. intense fighting, they will be a very brief summary of military activities.
  109. Items in the newspaper are partially summarized, in that if the same event
  110. happens multiple times with no different intervening events, the event will
  111. be listed only once with a count.
  112.  
  113. Page 1 of the newspaper covers mostly military activities. Page 2 covers
  114. miscellaneous things like telegrams and expansion. Page 3 is the financial
  115. page and reports sales and loans. Page four covers the areas of want ads
  116. and personals - it consists of propaganda messages inserted by the various
  117. countries. Such messages, along with all other forms of communication
  118. within the Empire program, are not forgeable.
  119.  
  120. Reading the newspaper is done with the 'newspaper' command. It can be given
  121. the number of "days" (periods of 48 Empire Time Units) worth of news that
  122. is desired. Adding items to page 4 can be done with the 'propaganda'
  123. command, which uses the same Empire editor as the 'telegram' command.
  124. Command 'headlines' provides only the headlines from the newspaper - it is
  125. useful in larger games where the amount of information in the main body of
  126. the newspaper is overwhelming, or just not of interest. It too can be given
  127. a "day" count.
  128.  
  129.  
  130. The third communication mechanism within Amiga Empire is the 'message'
  131. command. It allows players to send direct messages to other players who are
  132. currently playing. The message will appear, along with a header saying who
  133. it is from, after the player completes his/her next command. You can give
  134. the body of the message directly on the command line as in:
  135.  
  136.     message god Help! I have no BTUs and my capital is 0%
  137.  
  138. or you can leave off the text and enter it using the standard Empire
  139. editor. If the country you are trying to send the message to is not logged
  140. in (countries can come and go quite quickly sometimes), you will be asked
  141. if you want to send the message as a telegram instead.
  142.  
  143.  
  144. The final communication mechanism is that of the 'chat' command. This is
  145. much like the "chat" or "CB-radio" modes on many bulletin board systems.
  146. When you give the 'chat' command, you will be told which countries are
  147. currently chatting (and they will be told of your entry). While chatting,
  148. each country will receive a copy of the messages typed by each other
  149. country. The editor is not available for chatting, since each line is
  150. distributed individually. You exit chat mode by typing a line consisting of
  151. a single period ('.'). If you want to chat with someone, you normally
  152. request that he/she enter the chat mode by sending a message to them first.
  153. A busy player may choose to ignore your request, however. Be warned that
  154. chatting is public - pay attention to who is there!
  155.  
  156.  
  157. A couple of Empire commands can be thought of as forms of communication.
  158. The 'lookout' command, usable from land sectors or from ships, is like a
  159. man looking out with binoculars, seeing what is around. In good weather, a
  160. land lookout can see all of the sectors around it. The lookout will report
  161. the type of the sector along with who owns it. Lookout can also sometimes
  162. see ships, especially the larger ones (battleships and aircraft carriers).
  163. The 'spy' command is targeted against a specific sector belonging to
  164. another country. Your spy has a chance of being captured, and, if the other
  165. country is at war with you, of being shot. A successful spy will report the
  166. efficiency of the sector and the number of civilians, military, shells,
  167. planes and guns in it, to the nearest 10% or so.
  168.